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    為什么動(dòng)作控制器是目前最佳虛擬現(xiàn)實(shí)輸入系統(tǒng)

    來源:Yivian虛擬現(xiàn)實(shí)資訊     發(fā)布時(shí)間:2016-06-27
    那么為什么主要的頭顯廠商向顧客提供這樣的定位追蹤和輸入系統(tǒng)呢?答案是,就目前而言,這些系統(tǒng)可以在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中為用戶提供最自然,最直觀和最穩(wěn)定的交互。

      虛擬現(xiàn)實(shí)的交互問題越來越多。交互問題跟虛擬現(xiàn)實(shí)的功能息息相關(guān),虛擬現(xiàn)實(shí)中的交互會(huì)影響用戶的體驗(yàn),以及沉浸感。

     

      Oculus的第一代頭顯—Rift DK1,在全球范圍內(nèi)掀起了虛擬現(xiàn)實(shí)的熱潮。輸入系統(tǒng)變得無比重要。在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,鍵盤和鼠標(biāo)不再有用,但是單憑頭部追蹤和視點(diǎn)感應(yīng)不足以支撐虛擬現(xiàn)實(shí)中的交互。

     

      對于移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,像GearVR頭顯所使用的觸摸屏和無線游戲手柄這樣的工具已經(jīng)變得十分流行。而連接PC和主機(jī)的頭顯設(shè)備則可以對輸入系統(tǒng)做更多的文章。三巨頭(Oculus、HTC、索尼)都在定位追蹤器上花了很大的精力。

     

      Oculus和索尼都在研發(fā)支持站姿和坐姿的定位追蹤系統(tǒng),而Vive的房型追蹤系統(tǒng)則可以讓用戶在4.5米x4.5米的空間內(nèi)自由活動(dòng)。

     

      很多人可能都會(huì)好奇為什么這些主要的頭顯廠商向顧客提供這樣的定位追蹤系統(tǒng),而不是使用一些傳感器設(shè)備來捕捉手部或者手指的運(yùn)動(dòng)。

     

      首先,對于虛擬現(xiàn)實(shí)控制系統(tǒng)來說,什么才是必備的?如果要用一個(gè)詞來形容最重要的要素,那么我們會(huì)說:自然。虛擬現(xiàn)實(shí)控制系統(tǒng)應(yīng)該盡可能自然地模擬到我們與周邊環(huán)境的交互。直觀地理解“自然”這個(gè)詞,其實(shí)原則很簡單,就是做到自然無縫模擬。

     

      然后是同步。這跟自然的概念很接近,而同步這個(gè)詞也是非常重要。同步是指,用戶在現(xiàn)實(shí)世界的行動(dòng)是跟虛擬現(xiàn)實(shí)的行動(dòng)是同步的,一致的。這不僅關(guān)乎交互界面,更多的是關(guān)乎用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),以及用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)中存在的影響。

     

      好的定位追蹤系統(tǒng)和頭顯才能實(shí)現(xiàn)更好的同步。同步得越好,沉浸感就會(huì)越好。但是對于同步來說,穩(wěn)定性也是同樣重要。

     

      那么為什么主要的頭顯廠商向顧客提供這樣的定位追蹤和輸入系統(tǒng)呢?答案是,就目前而言,這些系統(tǒng)可以在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中為用戶提供最自然,最直觀和最穩(wěn)定的交互。

     

      1、交互

     

      其實(shí)如果只是用手就可以實(shí)現(xiàn)與虛擬現(xiàn)實(shí)世界的交互是相對最自然的。我是說不用任何額外的手持設(shè)備,手部控制器其實(shí)會(huì)影響自然的交互體驗(yàn)。

     

      但手部控制器其實(shí)只不過是一個(gè)工具而已,就像個(gè)錘子,或者鼠標(biāo)一樣。到了一定層度,這個(gè)控制器和用戶就會(huì)融為一體。例如,當(dāng)一個(gè)人駕駛汽車到了一定程度的時(shí)候,他就能感受到汽車維度,好像能感知到汽車的一切,這就是傳說中的人車合一。

     

      一些科學(xué)研究顯示,當(dāng)猴子使用某些工具的時(shí)候,大腦中的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)會(huì)發(fā)生變化,大腦會(huì)把工具納入到全身系統(tǒng)中(這部分神經(jīng)會(huì)不斷更新身體和四肢形狀的腦圖)。

     

      當(dāng)YiViAn開始測試HTC Vive的時(shí)候,就立即明白為什么設(shè)計(jì)者會(huì)在虛擬環(huán)境中也建立一個(gè)虛擬模型,并且創(chuàng)建真實(shí)控制器和虛擬控制器的同步。當(dāng)你手持一個(gè)真實(shí)的控制器并且在虛擬環(huán)境中看到一個(gè)控制器會(huì)提供一種更深的沉浸感。

     

      在一個(gè)Oculus的視頻中,一名開發(fā)者分享了關(guān)于使用控制器的經(jīng)驗(yàn)。在測試完某個(gè)項(xiàng)目的demo后(他當(dāng)時(shí)還是戴著頭顯的),他把真實(shí)的控制器放在虛擬桌面上,但是他忘記了現(xiàn)實(shí)中是沒有桌子的。相信大家都能猜到,當(dāng)他放開控制器的時(shí)候,控制器掉在地上并且摔壞了。

     

      在其他一些案例中,像槍或者番茄醬瓶子都可以作為虛擬控制器在屏幕中顯示出來。區(qū)別在于,這些物體的真實(shí)感可能不會(huì)太強(qiáng)烈。但是在一定的時(shí)候,你會(huì)忘記你是拿著一個(gè)控制器的,你只會(huì)認(rèn)為你正在用手在操作虛擬物體。這個(gè)時(shí)候,控制器就與你融為一體了。

     

      現(xiàn)在就讓我們談?wù)撘幌律厦嫣岬降目商娲刂破鞯膫鞲衅鳌?纯催@些傳感器在”自然“和”同步“方面表現(xiàn)如何,更重要的是,它們?nèi)绾芜m應(yīng)不同類別的消費(fèi)者。

     

      光學(xué)傳感器

     

      但這些傳感器在實(shí)現(xiàn)動(dòng)作捕捉的時(shí)候存在一些問題。

     

      在與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互的時(shí)候,用戶需要時(shí)刻將手部放在傳感器的前面,基本上是時(shí)刻保持在你的面前,這個(gè)范圍是相對狹窄的,而且這相當(dāng)?shù)牟蛔匀弧iL時(shí)間保持這樣的姿勢是不現(xiàn)實(shí)的。另外一個(gè)問題是,有時(shí)候我們根本不會(huì)留意我們的手在干什么,例如,當(dāng)你在拉小提琴的時(shí)候,你是不會(huì)看著你的手拉弓的。但是系統(tǒng)應(yīng)該可以模擬琴弓的位置,并且也能定位到手部的運(yùn)動(dòng)。

     

      現(xiàn)在手部追蹤系統(tǒng)的算法還不算理想。在一些角度上,用戶幾乎看不到自己的手部,而且追蹤系統(tǒng)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)問題。或許Leap Motion最新版本的SDK已經(jīng)解決了這個(gè)問題。如果是的話,那么我倒希望能夠嘗試一下。

     

      觸覺手套

     

      在虛擬現(xiàn)實(shí)控制系統(tǒng)中使用手套讓人想起了賽博朋克風(fēng)。但是,盡管帶傳感器的手套可以解決很多的問題,但是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)上仍然存在很多的問題。例如,不同的人的手大小是不一樣的;衛(wèi)生方面的問題;使用手套需要時(shí)間準(zhǔn)備;戴上手套后感覺不到真實(shí)的溫度。

     

      不過誰知道呢,《玩家一號(hào)》里的角色每天都是帶著觸感手套,也不見有什么人抱怨過。

     

      2、空間運(yùn)動(dòng)

     

      現(xiàn)在對于虛擬現(xiàn)實(shí)輸入系統(tǒng)來說,一個(gè)重大的挑戰(zhàn)是用戶在虛擬空間里的運(yùn)動(dòng)。很少會(huì)有頭顯可以提供身體運(yùn)動(dòng)的同步,但就算是HTC的用戶,可運(yùn)動(dòng)的空間其實(shí)也不大。正是缺乏現(xiàn)實(shí)世界和虛擬現(xiàn)實(shí)之間的同步才會(huì)導(dǎo)致所謂的“感官失調(diào)”,讓用戶產(chǎn)生暈眩。

     

      暈動(dòng)癥這個(gè)問題是很嚴(yán)重的,很多的虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目都不得不限制用戶的自由運(yùn)動(dòng),甚至是完全禁止。

     

      當(dāng)然如果當(dāng)用戶坐在一部虛擬汽車或者是巨型機(jī)器人里面是不會(huì)產(chǎn)生這樣子的問題的,可以自由運(yùn)動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)才會(huì)導(dǎo)致暈動(dòng)癥的出現(xiàn)。

     

      要解決暈動(dòng)癥,其實(shí)廠商們給出了很多種不同的方法。例如可以改變運(yùn)動(dòng)機(jī)制(向視點(diǎn)的移動(dòng)、點(diǎn)到點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)、可視化的運(yùn)動(dòng)軌跡、慢動(dòng)作效果或者夸張效果等等)。但是最有效的方法是減少自由運(yùn)動(dòng)。

     

      對于模仿自然運(yùn)動(dòng)是也是有很多的方法的。例如用于將玩家的運(yùn)動(dòng)同步反饋到實(shí)際游戲中的全向跑步機(jī)KATWALK,我們相信在未來這款設(shè)備會(huì)有很大市場,但是現(xiàn)在市場上存在的這個(gè)版本并不適合大部分的消費(fèi)者。現(xiàn)在這款設(shè)備的安裝十分復(fù)雜,用戶還需要穿上特制的鞋子,使用時(shí)需要額外的時(shí)間進(jìn)行準(zhǔn)備。當(dāng)然還有其他的一些因素阻礙了這款設(shè)備的推廣。

     

      3、虛擬化身

     

      對目前輸入系統(tǒng)的另一個(gè)疑問是用戶的虛擬化身。一個(gè)主要的問題是,現(xiàn)在并不能準(zhǔn)確地可視化虛擬化身。

     

      對于這個(gè)情況,如果想有效地可視化虛擬化身,那么目前有效的辦法是制作更多復(fù)雜的追蹤系統(tǒng),但是價(jià)格也會(huì)更加昂貴。

     

      開發(fā)者為Oculus Rift制作的沙盒游戲《Toybox》就完全解決了虛擬化身這個(gè)問題。

     

      但是會(huì)有任何的失真嗎?這個(gè)情況就要根據(jù)虛擬化身的呈現(xiàn)方式是如何了。在游戲中,如果用戶的角色是一個(gè)鬼魂的話,那么就不會(huì)存在失真這個(gè)問題,視覺的限制就會(huì)被故事合理化了。

     

      在很多游戲中,玩家的角色以及玩家本身都不應(yīng)該自由的移動(dòng)。例如,如果虛擬化身坐在駕駛座上的時(shí)候,這個(gè)問題也會(huì)得到解決。在上面講到的《Toybox》游戲中,可視化虛擬化身問題也得到了很好的解決(在游戲中虛擬化身像是全息圖像)。由于高質(zhì)量的定位追蹤系統(tǒng),即使是虛擬化身不是以全身形象出現(xiàn),或者不太現(xiàn)實(shí)的虛擬化身的同步都是可以令人感到真實(shí)的。

     

      4、前景

     

      總的來說,上面提到的技術(shù)的應(yīng)用前景并不一定會(huì)像想象中那么好。在2016年,像HTCVive、OculusTouch這樣的設(shè)備才是市場關(guān)注的重點(diǎn)。我們提到的手部光學(xué)傳感器、觸感手套和其他類型的輸入設(shè)備還有很多的問題需要解決,但是在未來很有可能會(huì)有某些設(shè)別能解決虛擬現(xiàn)實(shí)中的輸入問題。我們相信,這些設(shè)備可能會(huì)是光學(xué)傳感器。當(dāng)然在實(shí)現(xiàn)全面沉浸的道路上,我們才剛剛開始。

    責(zé)任編輯:覃琬蕓
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